Como criar Pong no Unity 2017

O Unity Engine é um motor de desenvolvimento de jogos que visa tornar os jogos mais fáceis de desenvolver. Para muitos iniciantes, especialmente aqueles sem experiência em programação, a ideia de criar um videogame pode parecer uma tarefa assustadora, mas com um motor de desenvolvimento como o Unity esse processo pode ser muito mais fácil.



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Parte 1 de 10: Criando o Projeto

  1. 1 Inicie um novo projeto clicando em 'Novo' na guia Projetos Unity.
  2. 2 Nomeie o projeto e certifique-se de que a caixa '2D' esteja marcada. Em seguida, clique no botão 'Criar projeto' no canto inferior direito. Propaganda

Parte 2 de 10: Explorando o Editor do Unity

  1. 1 Revise o lado esquerdo. Esta é a cena atual que você está vendo, bem como os objetos do jogo que estão nela. Atualmente a cena se chama 'Sem título' e o único objeto nela é a 'Câmera principal'. Esta área também é conhecida como 'Hierarquia'.
  2. 2 Clique na Câmera na Hierarquia para selecioná-la. Isso o destacará em azul.
  3. 3 Encontre o inspetor. O lado direito da tela é o inspetor, e ele mostra as propriedades dos objetos do jogo que você está selecionando. A 'câmera principal' está atualmente selecionada, daí o fato de estar destacada em azul na hierarquia à esquerda, de modo que o inspetor mostra as propriedades da câmera principal.
  4. 4 Revise a pasta de ativos e o console, na parte inferior. É aqui que todos os ativos do jogo (câmeras, cenas, scripts, etc.) são armazenados. Aqui também é onde você pode importar arquivos para usar na unidade.
    • Clique na guia 'Projeto' para garantir que a pasta de ativos esteja aberta, caso ainda não esteja.
  5. 5 Encontre a vista da cena no centro da tela. Isso mostra o que está atualmente na cena, e você pode alternar entre a visualização da cena e a visualização do jogo usando os botões para os quais as setas estão apontando.
    • Logo acima da vista da cena estão os botões que permitem a você reproduzir a cena e pausar a cena para ver como seria para um jogador normal.
  6. 6 Encontre os botões do manipulador. Finalmente, no canto superior esquerdo você pode ver diferentes opções que permitem manipular a cena e os objetos nela de diferentes maneiras. Propaganda

Parte 3 de 10: Criando Jogador 1

  1. 1 Crie o jogador 1. Para começar, baixe o sprite clicando em Aqui .
  2. 2 Importe o sprite para a pasta de ativos. Descubra onde a imagem foi salva em seu computador e arraste-a dessa pasta para a pasta de ativos dentro do Editor do Unity.
  3. 3 Clique com o botão direito dentro da hierarquia e vá para Objeto 2D e crie um Sprite.
    • Certifique-se de que o sprite criado não seja filho da câmera principal. Se houver uma seta suspensa ao lado da câmera, você acidentalmente tornou o sprite um filho da câmera principal. Tente garantir que nada na hierarquia seja assim.
    • Se for uma criança, simplesmente pegue o Sprite e arraste-o um pouco para baixo dentro da hierarquia. Isso vai desabrochar.
  4. 4 Clique no objeto que acabamos de criar para ver as informações sobre ele no lado direito. Esta área é chamada de inspetor e é onde você pode modificar algumas coisas sobre o objeto. Em primeiro lugar, mude o nome para 'Jogador 1'.
  5. 5 Defina a posição do objeto para (0, 0, 0). Às vezes, os objetos começam com valores de transformação que podem colocá-los fora da tela, portanto, certifique-se de verificar isso ao criar novos objetos.
  6. 6 Aplique o sprite ao Sprite Renderer do Player 1. Clique no jogador 1 na cena e arraste o sprite da pasta de ativos para a caixa 'sprite' no componente Sprite Render no inspetor.
  7. 7 Adicione um Box Collider 2D à pá. Clique em 'Adicionar componente' e pesquise por 'Box Collider 2D'. Certifique-se de que esta é a versão 2D, e não apenas o Box Collider.
  8. 8 Adicione um Rigidbody 2D usando o mesmo processo. Clique em 'Adicionar componente' e pesquise por 'Rigidbody 2D'. Agora, no inspetor, vamos alterar algumas propriedades do Rigidbody.
  9. 9 Mude a 'Escala de Gravidade' para 0. Isso garante que a raquete não seja afetada pela gravidade.
  10. 10 Clique no menu suspenso 'Restrições' e marque 'Congelar posição' para o valor x e 'Congelar rotação' para o valor z. Isso garante que a raquete se moverá apenas no eixo Y ou simplesmente se moverá para cima e para baixo. Propaganda

Parte 4 de 10: Escrevendo o Código do Paddle

  1. 1 Crie o script que controla o comportamento das Pás. Clique com o botão direito no menu Ativo na parte inferior e vá para Crio > Script C # . Nomeie o script 'Paddle' para que seja fácil acompanhá-lo.
  2. 2 Clique duas vezes no script recém-criado para abri-lo.
    • Dentro do script C #, você deve ter um projeto em branco.
  3. 3 Digite o código acima da função Start () que declara as setas para cima e para baixo e como mover o jogador.
      rigidBody = GetComponent();
    • As teclas para cima e para baixo são as teclas que você definirá posteriormente para mover a raquete para cima e para baixo. Rigidbody2D é o que você modifica para permitir que o jogador se mova.
    • Quando você digita um novo código, uma barra amarela aparecerá ao lado. Isso mostra qual código foi adicionado recentemente ao script e desaparecerá assim que você salvar o script.
  4. 4 Diga à variável Rigidbody para encontrar o 'Rigidbody' que foi anexado à raquete anteriormente. Digite Rigidbody2D rigidBody; dentro da função de início.
  5. 5 Digite o seguinte na função de atualização.
      rigidBody = GetComponent();
    • Isso dirá à raquete como ela deve se mover quando você pressiona para cima ou para baixo. Basicamente, se o jogador pressionar o botão 'para cima', ele irá subir 7 unidades por segundo, se pressionar 'para baixo' ele irá descer 7 unidades por segundo, e se não pressionar nada, ele não se moverá.
  6. 6 pressione Ctrl + S para salvar o script. Volte para o Editor do Unity pressionando novamente ou fechando o Visual Studio. Propaganda

Parte 5 de 10: Criando o jogador 2

  1. 1 Selecione o objeto de jogo do jogador 1 na cena clicando nele dentro da hierarquia.
  2. 2 Aplique o script do jogador ao objeto de jogo do jogador 1. Clique em 'Adicionar componente' no Jogador 1 e pesquise o nome do script do jogador. Neste caso, o nome é 'Paddle'.
    • Você também pode clicar e arrastar o script do menu de ativos para o Inspetor à direita.
  3. 3 Selecione a raquete do Jogador 1. Sob o componente 'Paddle' no inspetor, deve haver um menu suspenso para selecionar para cima ou para baixo. Escolha as teclas que deseja fazer o jogador mover para cima ou para baixo. Para este exemplo, as teclas 'W' e 'S' são usadas.
  4. 4 Mova o jogador mais para o lado esquerdo da tela. Clique no Jogador 1 na cena e altere o valor X na posição para -8.
  5. 5 Crie o Jogador 2 transformando o jogador atual no que é chamado de Prefab. Para fazer isso, você vai selecioná-lo na cena e arrastá-lo para o painel de ativos. Isso criará o pré-fabricado.
  6. 6 Arraste aquele pré-fabricado de volta para a cena. Agora você fez um clone do Jogador 1, exceto que este clone pode assumir valores diferentes se você quiser.
  7. 7 Renomeie o novo objeto para 'Jogador 2'. Mude seu valor x para 8 positivo e defina as teclas para mover este objeto da mesma forma que você fez anteriormente, desta vez usando as setas para cima e para baixo.
  8. 8 Pressione o botão play na parte superior. Você pode ver o jogo rodando, e você tem dois objetos diferentes que podem se mover com teclas diferentes. Propaganda

Parte 6 de 10: Criação da área de jogo

  1. 1 Clique com o botão direito na cena. Clique em 'Criar Vazio' agora adicione um Box Collider 2D ao objeto.
  2. 2 Mova o objeto para que fique mais próximo do topo da tela. Selecione a ferramenta de movimento no canto superior esquerdo.
  3. 3 Clique na seta verde no objeto do jogo. Arraste-o em direção ao topo para criar a parede superior.
  4. 4 Clique em 'Editar Collider' para alterar os limites para que cubram toda a área da raquete esquerda e direita.
    • Quando você clica fora da Parede na hierarquia, o contorno da parede verde desaparece, mas não se preocupe, ele ainda está lá; apenas não o exibe a menos que seja selecionado.
  5. 5 Clique com o botão direito na parede superior da hierarquia e clique em duplicar. Em seguida, arraste-o para baixo das pás, de modo que ele sirva como parede inferior.
  6. 6 Verifique o resultado. É assim que deve ser. Propaganda

Parte 7 de 10: Criando a bola

  1. 1 Crie a bola que você baterá para frente e para trás. Baixe o sprite para a bola Aqui .
  2. 2 Importe o sprite baixado no Unity Editor.
  3. 3 Clique com o botão direito na hierarquia e crie um sprite. Renomeie este sprite para 'Bola'.
  4. 4 Aplique o sprite importado ao objeto do jogo.
  5. 5 Adicione um Circle Collider 2D e um Rigidbody 2D. Lembre-se de colocar a escala de gravidade em 0 e o arrasto angular em 0 e, finalmente, definir a rotação no eixo z a ser travada.
  6. 6 Crie um material de física para a bola. Isso é o que permitirá que ela ricocheteie nas paredes. Clique com o botão direito na pasta de ativos e vá para 'Criar Material de Física 2D'
  7. 7 Nomeie o material com algo como 'Bounce. 'Defina o atrito como 0 e o bounciness como 1. Isso garantirá que ele nunca perca velocidade.
  8. 8 Aplique o material ao corpo rígido do objeto do jogo de bola. Propaganda

Parte 8 de 10: Criando o código da bola

  1. 1 Clique com o botão direito na pasta de ativos e vá para Crio > Script C # . Nomeie o script como 'Bola'. Agora clique duas vezes nesse script para abri-lo.
  2. 2 Digite Direction() acima da função inicial e
       public   KeyCode   up  ;   public   KeyCode   down  ;   Rigidbody2D   rigidBody  ;  
    dentro da função Start ().
    • Isso nos dá acesso às bolas Rigidbody, o que nos permitirá aplicar força a ele.
  3. 3 Crie uma função que definirá a velocidade da bola. Digite o seguinte sob as funções 'Iniciar ()' e 'Atualizar ()'.
          if  (  Input  .  GetKey  (  up  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   7f  );   }   else   if  (  Input  .  GetKey  (  down  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   -  7f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
  4. 4 Digite o seguinte dentro da função Direction () recém-criada:
          public   void   Direction  ()   {   }  
    • Isso é o que a função Random.Range fará por você, gerando um número aleatório 0 ou 1. Em seguida, ela dará à bola uma velocidade de (5, -3) ou (-5, 3), dependendo.
  5. 5 Adicionar
       int   direction  ;   direction   =   Random  .  Range  (  0  ,   2  );   if  (  direction   ==   0  )   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  5f  ,   -  3f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (-  5f  ,   3f  );   }  
    para a função 'Iniciar ()' das bolas.
    Isso fará com que ele seja acionado quando o jogo começar.
  6. 6 pressione Ctrl + S para salvar o script. Volte para o Editor do Unity.
  7. 7 Aplique o script da Bola ao objeto do jogo Bola. Selecione a bola na hierarquia e arraste o script da bola da pasta de ativos para a bola no inspetor. Propaganda

Parte 9 de 10: Criação das metas

  1. 1 Clique com o botão direito, Crio > Vazio e aplique um Box Collider 2D ao objeto que acabou de criar. Coloque-os um pouco atrás das pás e certifique-se de que cobrem da parede superior à parede inferior em ambos os lados
  2. 2 Marque a caixa 'Is Trigger' em 'Box Collider 2D'. Isso nos permite que algo aconteça quando um objeto entra nesse gatilho. Neste caso, ele irá repor a bola para o centro.Propaganda

Parte 10 de 10: Criação do código de meta

  1. 1 Clique com o botão direito na pasta de ativos e clique em Crio > Script C # . Renomeie o script para 'Meta' Clique duas vezes no script recém-criado para abri-lo. .
  2. 2 Digite o seguinte na função Start ():
       void   OnTriggerEnter2D  (  Collider2D   collider  )   {   collider  .  GetComponent  <  Ball  >().  Direction  ();   collider  .  transform  .  position   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
    • 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' é como a bola volta à posição inicial. O colisor, neste caso, é a bola.
    • 'collider.GetComponent (). Direction ();' obtém a função de direção na bola quando ela passa e garante que ela seja executada novamente.
    • Então, essencialmente, a bola retorna ao centro e mais uma vez escolhe uma direção aleatória.
  3. 3 pressione Ctrl + S para salvar o script. Em seguida, volte para o Editor do Unity.
  4. 4 Anexe o script a ambas as metas usando 'Adicionar componente' no inspetor.
  5. 5 Pressione Play e testemunhe o projeto concluído.
  6. 6 Vamos para Arquivo > Salve  projeto para que você possa mantê-lo para sempre. Propaganda

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